实战对策:阵容与兵种克制重度剧透

按第一、二、三部补齐队伍岗位;重甲交给魔法、飞行交给弓,再用地形、定身和再行动减少敌人的出手机会。

初稿 · 更新于 2026-10-17
  1. 先补齐弓、魔法和治疗,再加第二个同类主攻。 弓处理飞行,魔法处理高物耐重装;全队面板都高,也可能一起打不动同一种敌人。
  2. 第一部先养能互相照应的一队;第二部分路时,两边都要有物理和魔法;第三部把这些能力分散到各小队。 别把最强的人全塞在同一路,另一边只剩补刀者。
  3. 舞者再动谁,看眼前谁能解决问题。 重甲多就给法师,法师多就考虑能安全突进的天翼兵或斗拳手;固定只给同一个主角,会浪费队伍已有的克制手段。
  4. 飞兵杀到法师,不等于这一手安全。 出手后还要看弓手射程;飞在树林上也吃不到地面回避。需要下骑时,重新看失去坐骑加成后的预测。
  5. 打不过先查射程、攻速、克制和行动分配,再补级。 没有红叉不代表没有必杀风险;终战这类有机关的战斗,还要留人负责打开输出机会。

阵容岗位和培养攻略入口

先按敌人的类型补齐输出、承伤与治疗岗位,再为选中的人物安排培养和招募。遇到机关或增援,结合当前章节的打法调整站位。

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第二、三部该准备什么战争篇、救世篇、进入后部前的检查清单
克制、攻速、先后手怎么算战斗公式、攻击顺序
军团兵、计略与相邻支援怎么用军团兵与计略
想围绕一名主力长期培养流派与养成技巧、舞者再行动、回避坦
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开战先看敌人再定出击名单

先用白鸦预知看下一场主线敌军,再决定谁上。 在栖木查看预知,或切到相应信息页,先看重装、飞行和远程敌人分布。这样能提前准备对策,不必开战后才发现唯一的法师没带。

白鸦预知会列出下一场主线的敌人分布;先看敌军,再决定带弓手还是补魔法输出。
白鸦预知会列出下一场主线的敌人分布;先看敌军,再决定带弓手还是补魔法输出。

下面的阵容按“岗位”推荐,具体人数服从本场出击上限,同一个人可以兼两份工作。比如会攻击魔法的治疗者,可以在没人需要回血时帮忙破甲;但同一回合要他治疗又要他击杀,仍要另外安排人接手。这是配队时的取舍,不能只在名单上写“兼任”就算两件事都完成。

第一部保留破甲对空治疗岗位

一名强主攻可以负责开路,但队伍要能处理他不擅长的敌人。 前期可从一至两名近战、一个远程位和两名治疗的思路起步;看见重装时,把能用攻击魔法的人放进队里。这里推荐把魔法、弓和治疗作为检查项,不要求为了凑模板立刻招齐某几个晚加入人物。

岗位上场前要确认什么缺了会怎样
近战主攻/接敌者当前预测能不能击杀,打完能不能活为了补最后一点伤害,把法师送进包围
弓手弓的实际射程、对飞行标识飞兵越过前排时,后排没有有效还手者
攻击魔法学会的法术、当前能否使用、剩余次数全员物理一起被高物耐重装挡住
治疗能否覆盖前排,自己落点是否安全圣焰消耗与挨打积在同一个人身上
第二治疗或再行动这一关更缺持续回复,还是多一次有效输出把所有残局都压给同一个人

表格是根据上述职责整理的选人建议;具体法术和伤害以当前菜单、预测为准。

蕾达队的实战重点,是让再行动放大克制。 已走舞者路线的蕾达通常留到后面行动:先让西洛可或奥琳琵娅出手,看谁还能处理眼前的敌人,再把行动交给谁。西洛可的托隆能打三格;奥琳琵娅可以补攻击和远程圣疗,队里缺第二个远程治疗时,主教方向更合适。法师躲在墙后,卡塔妮雅等天翼兵只在能清掉关键法师、又避开弓手时突进。

不要把“重甲多,再动法师”理解成法师必须每回合抢输出。如果前排已经危险,先补血;如果法师出手后舞者只能站进敌军射程,这次再动也不划算。具体转职过程见舞者再行动。

第二部分路保住物魔搭配

第二部不要只把第一部的主力排满,再让剩下的人随便补位。 一种准备思路是备两名弓手应对飞行敌人,再备二至三名飞行单位跨越屋顶等难走区域;重装则交给魔法,魔力够用的剑手可用雷电剑补破甲。这是面向战争篇敌人与地形的建议,不是每张图都必须同时出这些人数。

地图给你的压力优先补什么分路时怎么分
飞行敌人从两侧压来第二个能对空的人两边各留对空手段,别让两名弓手都去一侧
隔墙、屋顶让步兵绕远能安全落地的飞行单位飞兵负责够不到的目标,地面队保持治疗能跟上
重装堵住通路攻击魔法或合适的魔法武器两路各有物理与魔法,避免一路全靠普通物理攻击
主攻连续用圣焰后掉血能跟得上的治疗先按实际治疗覆盖分组,再决定谁走远路

以上是按敌情与已有分工整理的操作建议。分队时兼顾物理与魔法,是为了让各组都能独立处理挡路敌人;两组名字不同,职责可以相近。

赛奥朵拉队有两种可参考的搭法。 一种做法是以赛奥朵拉、托比亚斯、波拿帕尔特、索绯雅、莱桑达、莉利安为六人核心:女王先接敌、远程输出,治疗围着她补回消耗。另一种做法是让女王走骑乘方向,保留托比亚斯重装,配西洛可与索绯雅负责魔法和治疗,再补回避角色、战车兵;理由是让女王与托比亚斯分担不同工作,有限名额里舍去波拿帕尔特。这两份是配队样例,不必把两份名单全练一遍。

进入第二部前,把准备使用的武器先强化、分到人物随身栏。仓库里的武器不能当成第二部随时能取出的后备,第二部也不能继续锻造强化。具体携带例外与继承检查见进入后部前的检查清单,不在这里重列一张库存表。

第三部各队混编并分开主角

第三部先看哪几处要同时有人,再分主力。 冥界之门同时在多处施压时,只养一队会顾不过来。各小队尽量分散配置近战、黑白魔法、飞行和弓手,让每组能面对不同敌人;不要一组全是物理、另一组才有所有治疗和法师。

按这个原则,编队时依次问四件事:

  • 这队遇到重装,谁负责打出有效伤害?
  • 飞兵越过前排,谁能处理?
  • 主攻用完圣焰、承受攻击后,谁能补血?
  • 需要破机关时,谁还有行动能接着打目标?

前三问决定日常推进是否顺手,最后一问决定关键回合能不能完成目标。没有覆盖的岗位,就在出发前换人或换装备;不要等主攻走远了,再发现另一边没有破甲手。

普通推进不必照搬三人极限挑战的满级准备。困难第三部也有集中队伍、回合末补血、放慢推进来提高稳定性的做法;具体地图有回合要求时,仍先看胜败条件。

敌军类型与克制手段

本作没有传统剑枪斧三角,按目标类型和武器自身特性换手段。 魔法打重装、枪对骑兵、弓对飞行,是先找对策的方向;最终还要看具体武器的标识和战斗预测。

敌人先做什么克制与站位理由
重甲/高物耐重装先比较攻击魔法;物理队可带战锤这类对重装特效武器普通物理打不动时,换攻击手段比继续堆同类攻击直接;战锤能补专门破甲,但仍要看这次能否命中和击杀
飞行留弓手处理;清完后再决定己方飞兵往哪落弓有对空优势,同样会威胁己方飞兵;只算杀法师的一刀,容易漏看旁边弓手
骑兵先试枪;伤害不够再比较骑士杀手等专门武器枪的对骑兵优势和专门武器的更强特效要分开看,不能只按装备等级挑威力最高的那把
魔法师用能安全接近的天翼兵或斗拳手处理;有舞者时按需要再动突进前确认该角色能承受法术伤害,再查弓手和其他敌人的覆盖范围
弓手等远程查完整射程,再比较贴身或从射程外攻击的预测常规弓不能打相邻格,但短弓可打一至二格;长弓的远射来自战技,不能只凭“拿弓”判断安全距离
首领先读技能、地形与机关,再分配破机关和输出行动有些战斗先改变战场条件才打得动;一次削血成功后,也要重看下一阶段的防护,具体解法见首领战

这张预测中火焰命中为96%,仍有失手可能。看伤害之外,也要看命中、必杀和反击后的剩余生命。
这张预测中火焰命中为96%,仍有失手可能。看伤害之外,也要看命中、必杀和反击后的剩余生命。

别把“预测会击倒”当成必定成功。 红叉按攻击全部命中、没有必杀的条件提示结果,并没有替你包住必杀风险。某套配置能一击击杀,也不代表你的配置一定能做到;自己的预测不够,就补伤、控制或换目标,不把“应该出一次必杀”当作保命方案。

地形计略和军团兵怎样配合?

先用站位决定哪些敌人能靠近,再用计略处理这回合杀不完的威胁。 定身类计略可以拦住近战敌人,保护脆后排;它限制移动,不等于让目标彻底失去攻击能力。目标已经够得到人时,仍要查它的射程。

现在的问题配合办法容易漏的检查
后排暴露,近战敌人将贴上来让能用定身计略的人限制威胁,再把法师藏到墙后控住后是否仍在目标射程内,其他敌人能否绕到后排
女王已有直线招式,却够不到斜角敌群选择能补斜向覆盖的计略补的是攻击形状,不是只追更高面板
前排离治疗者远、圣焰消耗频繁靠近前线的人可配回复类军团兵,补队伍回复回复者自己是否安全,主攻是不是已走出照应范围
想在树林接敌看当前地格效果和实际预测,再决定是否下骑飞行状态不吃地面回避,下骑又会失去骑乘属性

军团兵加入时会列出可用计略的范围、效果与剩余次数;配兵时要看它能否补当前队伍的缺口。
军团兵加入时会列出可用计略的范围、效果与剩余次数;配兵时要看它能否补当前队伍的缺口。

军团兵与骑乘要做取舍。 想依靠军团兵属性和计略,就先保留能配兵的步行岗位;骑乘状态不能把军团兵收益一并照抄。人物指挥术不够时,有高级兵也未必带得上;指挥提高后,回配备菜单重新比较可用军团兵。

地形也会帮助敌人。树林、灌木和回复地格不能混成同一个固定加成,先读当前格的说明;飞行能跨难走区域,却不能因此省掉落点检查。具体募集、指挥门槛、剩余次数与支援叠加,见军团兵与计略。

卡关先改预测再补长期培养

先处理能立刻改变预测的项目,仍不够再补等级或长期培养。下面是根据前文打法整理的排查顺序,不是一份全难度通用面板门槛。

顺序你看到的现象先查什么,再做什么
一一上前,后排就被杀查敌方完整移动与射程;先用墙保护后排,清掉能绕过前排的威胁,必要时用定身限制靠近
二速度不低,却追不出来或被追看攻速;常规追击要比对方高至少四点。换轻武器、卸不需要的重装备后重看预测,别只看速度数值
三所有人打同一个重装都很低换攻击魔法、合适的魔法武器或特效武器,先排除攻击手段选错
四飞兵能杀一个,却活不过敌方阶段查弓手覆盖和落点;考虑下骑,再重新看属性与预测
五主攻一直输出,治疗越来越跟不上留意圣焰消耗与槽;先补血、集中推进,别让治疗者为了追主攻而暴露
六法术突然不能用了查剩余次数;自由探索中生命与魔法次数不会每战自动恢复,需要安排补给
七两路之一总被某种敌人堵住把物理、魔法和对空手段重新分配;舞者再动当前能解决敌人的人
八还是差伤害或承伤确认不是机关、防护或地形问题,再到补级攻略、转职考试找培养补法

卸装备确实可能改变结果:有一份演示中,媞雅拉卸掉两个饰品后,攻速从八回到十四。这个例子的用处是提醒你查重量,不是说所有人都该裸装;负责承伤的人,仍要比较卸装后失去的防护。

还没有可照抄的统一安全线

“回避多少就能单走”“缺一件关键装备能差多少”“某张图第几回合刷什么增援”,目前没有覆盖所有难度与阵容的核实答案。先按当前敌人的命中、必杀、伤害、射程和本场目标判断;下方终战演示也不能外推成普通队伍的固定数值。

终战先破门再让主攻出手

剧透含最终战机制与画面

终战要先把破门和打本体分给不同的行动。 一份普通/经典三人挑战中,破门会削弱本体屏障,但屏障恢复很快;一人破门,另一人同回合打本体,才能利用这次机会。需要远程破门时,雷暴可以承担这份工作,但次数有限,先留给走不到门的关键回合。

两次不同时间的预测对照:上图对门有足够伤害,下图直接攻击仍有屏障的本体为零。它解释分工的必要,不表示两张图属于同一回合。
两次不同时间的预测对照:上图对门有足够伤害,下图直接攻击仍有屏障的本体为零。它解释分工的必要,不表示两张图属于同一回合。

按这个思路,准备行动前先分好三件事:谁能在这一回合破门,谁能立刻攻击本体,谁负责清掉妨碍输出的敌人或回复。尤其要先处理会治疗本体的贤士,不然难得打出的伤害会被补回。最后阶段防护更强时,要重新比较破更多门或多次制造攻击机会,不能沿用上一条血的伤害估计。

瘴气也会改变追击。 已有实战提醒,站在相关瘴气地形上无法按平时方式追击;追击型角色先检查地格和预测,不要只因攻速差够了就冲进去。具体清理与首领阶段见首领战,地图推进见救世篇攻略。

这些是特定终战的机制和挑战样例;三人队、满级、保留各地门等准备条件不代表常规通关的最低要求。