战斗公式:追击、命中、必杀与伤害怎么算
追击看攻速差至少4。攻速=速度-max(0,已装备总重-体格),另计技能;体格基本值为力量/5向下取整,另计技能、装备和坐骑。
- 追击只看攻速差 4。 攻速=速度-max(0,已装备武器与装备品总重-体格),另计技能;重量没超过体格就不扣,也不会反过来加速。体格基本值是力量 / 5(舍去小数),另计技能、装备与坐骑。差一点追不上时,我方回合随时可以卸掉用不上的盾牌再打。
- 物理命中看技巧,物理回避先看攻速。 装备超重会拖慢追击与物理回避。魔法命中与魔法回避要分别看当前目标的战斗预测,不把物理公式直接套过去。
- 伤害=武器威力+力量(魔法看魔力)-防守(魔法看魔防)。 对骑兵用枪、对飞兵用弓时只把武器威力乘 2 或乘 3;必杀把最终伤害乘 3。没有剑枪斧三角,换成了每种武器各自的特性:剑追击 1.2 倍、斧命中至少 5 点伤害、手甲更好闪。

配图
公式一览
攻速扣除装备超重的部分;有效、特效只放大武器威力,必杀再放大伤害。
| 项目 | 怎么算 |
|---|---|
| 攻速 | 速度-max(0,已装备总重-体格)+技能修正 |
| 体格 | 力量 / 5(舍去小数)+技能、装备、坐骑加成 |
| 追击 | 攻方攻速 - 守方攻速 ≥ 4,敌我通用 |
| 物理命中 | 武器命中 + 技巧 + 战技/技能/支援修正 |
| 魔法命中 | 一种公式为(技巧+幸运) / 2+魔法命中+修正;另有表格未分物理、魔法 |
| 物理回避 | 攻速+战技/技能/支援/地形修正;飞行状态不吃地面回避 |
| 必杀 | 武器必杀 +(技巧 + 幸运) / 2 + 修正 |
| 必杀回避 | 幸运 + 技能/支援修正 |
| 实际命中率 | 攻方命中 - 守方回避 |
| 实际必杀率 | 攻方必杀 - 守方必杀回避 |
| 攻击力 | 武器威力 ×(有效 2 / 特效 3)+ 力量或魔力 + 战技与其他加成 |
| 伤害 | 攻击力 - 防守或魔防(含盾、地形加成),最低 0;斧命中时最低 5 |
| 必杀伤害 | 伤害 × 3 |
| 回复量 | 回复魔法自身回复量 + 魔力 / 3 + 个人/兵种技能 + 装备 |
攻速与追击:为什么卸盾常常是对的
算例。 速度 32、武器重 4、盾重 4、体格 5,攻速=32-(4+4-5)=29。另一个例子是
迪托利希:速度 12、体格 2、武器重 4,攻速=12-(4-2)=10。
体格跟着力量走。 体格不是升级时单独成长的能力,力量每到 5 的倍数体格 +1,比如力量从 14 涨到 15,体格从 2 变 3。所以力量高的魔法职也占便宜——同样拿重武器、挂盾牌,攻速掉得少。
重量的坑在装备品。 盾牌、护符这些不是武器的装备也有重量,也算进总重。给角色挂了加防的盾,可能因攻速不够被敌人追击,反而更容易死。我方回合可以随时装卸装备品,差 1、2 点追击时先卸掉用不上的盾牌或护符再出手。反过来,
哥莱亚斯、
欧露赫露 这种本来就慢的盾役不用在意重量,直接挂最硬的装备。
追击的顺序。 对手能反击时,顺序是「我先打 → 对手反击 → 我追击」,攻速再高也不会把两下连在一起打。想让追击排在反击之前,要靠特定战技或技能,见攻击顺序与「先之先」「后之先」。

盾牌要按当前等级判断,不能照抄成品配装。 给
迪托利希配魔防盾,是为了防法师一次高伤害击倒;但要区分后期与前期:后期体格、速度够高,带盾仍能追击,低等级打困难关则要酌情卸盾,先保住追击。判断顺序是先看这场能否追击,再看魔防提升,不能把“后期满装备也能追”套到开荒。
命中、回避与幸运:幸运到底有没有用
先把物理与魔法分开。 物理命中采用武器命中+技巧+修正,物理回避以攻速为底数;负重超过体格时,卸掉无用重装备可能同时改善追击与物理回避。幸运还参与必杀与必杀回避,不能因物理命中不吃幸运就认定它没用。
魔法命中有分类差异。 一种公式为“(技巧+幸运) / 2+魔法命中+修正”,物理与魔法分别计算;另一份公式表没有这样分栏。另有玩家报告,加幸运后魔法命中上升,与前一种公式相符。
玩家现在可以先比较同一目标的实际预测。要核公式,应固定人物、法术和目标,分别只改幸运、卸一件重物、进出树林,记录物理与魔法预测;不能一次改三项,再拿一个差值解释全部机制。
没有三角克制,换成武器种特性
| 武器 | 特性 |
|---|---|
| 剑 | 追击那一下伤害 ×1.2 |
| 枪 | 对骑兵「有效」(武器威力 ×2) |
| 斧 | 命中时有至少5点伤害的特性 |
| 弓 | 对飞行「特效」(武器威力 ×3);一般只能打 2 格外 |
| 手甲 | 被手甲以外的武器攻击时更容易回避 |
| 魔法 | 打魔防而不是防守,专克重甲;也有算魔法攻击的剑、枪、斧( |
剑的 1.2 倍只加在追击上,所以
剑客要配高攻速才吃得到这个特性;斧命中低但保底 5 伤,适合砸高防目标;手甲类里还有长得像火枪、能打 2 格外的特殊手甲。
手甲加多少回避跟着具体那把手甲走:木手甲锻造满级时 +15,铜、铁、达米纳手甲 +10,
银手甲只有 +5(越高级的手甲越不靠回避)。
怎样认出剑的加成。 以
蕾达的两段伤害为例:第一击 11,追击 13,差异来自剑的追击加成;遇到高防打不动的目标,再考虑斧的保底伤害。这个例子适合教你先看预测中的两段数字,再决定换武器;它没有验证 1.2 倍的全部取整规则,枪、弓的倍率仍按下节“只乘武器威力”计算。
有效与特效:只乘武器威力
- 有效(橙色、一个箭头):武器威力 ×2。例:枪打骑兵、风系魔法打飞兵。
- 特效(红色、两个箭头):武器威力 ×3。例:弓打飞兵。同一攻击两者都满足时按特效算。
- 只乘武器威力,不乘力量。
铁弓威力 9,打飞兵时武器威力按 27 算,再加力量。因此,用弓打飞兵时可优先命中、其次速度,力量的优先级较低:打飞兵时武器威力已经翻三倍,自己那点力量差别不大,飞兵回避又高、还常带「被弓攻击时回避上升」的技能。 - 大型敌人的障壁:战象这类带障壁的大型敌人,用有效或特效武器攻击一次能打掉 2 层。
- 防特效的办法:骑兵、飞兵可以下马/落地,去掉被枪、被弓的弱点,见坐骑与骑乘;第三部
茱拉试炼的奖励盾(
泽费洛斯之盾)能让飞行特效失效。
地形与相邻支援
地形回避:
| 地形 | 回避 |
|---|---|
| 草丛 | +20 |
| 灌木/树林 | +30 |
| 茂密灌木/树林 | +40 |
| 沙漠 | -20 |
| 荒地 | -40 |
其他地形:沙地减移动(魔法系不受影响),树林减移动(
猎兵系、拳斗系不受影响),骑兵和重甲在不利地形掉得最多;有回血格和伤害格;炮台格(弩炮给弓系、火球给魔法系、投石机谁都能用,次数有限,雨天不能用);传送格;爆炸物;能打坏的障碍物;墙连飞兵也过不去,但远程能隔墙打,
迪托利希 的圣焰战技能直接穿过去。
相邻支援。 支援等级 2 以上的同伴相邻时,双方战斗数值都有加成;速决战里全员算相邻。职业与人物组合分别提供支援加成:
- 职业加成:数值由「给加成的一方」的职业系决定,支援 2 级开始有,到 5 级最大。
- 组合加成:特定人物组合在支援 2 级起额外给一项;不要仅凭有无支援对话判断。少数没有对话的组合也有连锁加成,攻速收益归在组合层。配好相邻队友后,再看战斗预测中的实际加成。
- 战斗预测画面左上角能看到实际加成(按 X 再按上)。
其余举例:步兵近战系物理攻击力+3、命中+5,弓系命中+10、必杀回避+5,
舞者回避+5、必杀+10。例如四个支援5级士兵围住一人,物理防御力可合计+12。配队时先确定“谁给谁加成”,再看职业、支援等级和特定组合,最后核对预测。
战斗预测怎么读
- 敌人头上的连线颜色:红色=普通攻击;黄色=高必杀(普攻或战技);紫色=对你有效/特效的武器;深紫色=圣焰战技。光标停在我方单位上,就能看到哪些敌人会打它、用什么打。
- 红色 X:伤害预测里出现红 X,表示「对方所有追击都命中、且不出必杀」时这个单位会被打倒。
- ZL 显示全体敌人的攻击范围,A 键钉住单个敌人的范围;X 键看详细数值和装备。
盾重、体格与特效倍率要分开算
- 「本作有剑枪斧三角」:没有,改为武器种特性。
- 「体格是独立成长的属性」:不是,体格=力量 / 5,加上技能、装备、坐骑加成。
- 「只有武器重量影响攻速」:盾牌、护符等装备品的重量也算进去。
- 「速度只影响追击」:物理回避也以攻速为底数。
- 「特效是整次伤害乘 3」:只乘武器威力,力量不乘。
- 「剑每一下都 1.2 倍」:只有追击那一下。