骑乘动物与下马:捕获、喂养、加成和再移动

凯伊篇抓养坐骑;羁绊按人与动物组合记,先选骑乘技能,再养到5级,满级加成是各能力合计。

初稿 · 更新于 2026-10-17
  1. 第 1 部只有凯伊篇能抓、养坐骑,第 5 章开放捕获和下层马厩。 第二部只能照顾,第三部恢复捕获。其他篇骑乘职业自动支给的普通动物没有能力、成长率与骑乘技能加成;伊欧、亚历珊德拉自带的特殊坐骑另有加成。
  2. 坐骑分配给人,羁绊按「角色×动物」组合记。 每只每天喂一次,0:00 重置;一般坐骑好感 5 级时能力加成合计 +5、成长率加成合计 +25%,不是全属性各加这些数。3 级解锁骑乘技能,5 级变“+”;战车兵能吃两匹马的成长加成。
  3. 捕获先把饵的种类放对:马/天马吃菜,鸵吃鱼,龙吃肉。 已有测试认为捕获不用同时匹配口味,高级食材更容易出稀有。重试要分动物种类、捕获成败、个体技能三个节点:稀有动物出现后,可以读档调整行动刷个体技能。
凯伊的专属行动:在野外捕获骑乘动物(图中是一只鸵鸟状的大鸟)并养成
凯伊的专属行动:在野外捕获骑乘动物(图中是一只鸵鸟状的大鸟)并养成

为什么先看技能,再看稀有度

坐骑要拆成三件事看:即时能力、成长率、骑乘技能。移动力 +2、再移动往往比多几点面板更能改变局面:可以赶目标、切敌人、打完腾开位置。这个判断有具体原因——多数队友只能打一两格,前排打完能让开,就能给后面的人继续输出。

普通马的移动技能也值得留意,不能把普通种一律视为过渡品;骑乘技能与即时属性要分开评价。先确定这个角色需要赶路、打后撤离、命中还是续航,再挑有对应技能的个体。 稀有动物也要检查技能,不是抓到就自动最好。

同一种动物可能带不同技能;在马厩看实际个体。移动力 +1 到 +2 是扩大行动前移动距离,再移动则是战后移一格到两格,作用不同,不能看见“移动”就当成一回事。

按培养目标挑坐骑,再准备食材。 先按人物要补力量、魔力或机动挑坐骑,需要战后撤离时可优先考虑陆地坐骑的再移动;抓到后再看该个体喜欢的蔬菜与口味,反过来安排种植和每日喂养。这样能避免先囤一大堆随机食材,最后却不合常用动物的偏好。

捕获怎么做,失败后怎么调整

  1. 去世界地图的动物图标格,先查这里会出现哪类动物;地点决定候选范围。
  2. 放对应种类的食材,经过数回合等动物出现。已有示范约等 5 回合,实际看地图进度。
  3. 回到动物所在格选捕获。会失败,失败或个体不合意都可以再放饵重试。
  4. 捕获后到马厩查看骑乘技能,再决定给谁养,不要先投入好几天喂食才发现技能不合适。
想抓的类别诱饵种类
马、天马蔬菜
鸵类鱼
龙类肉

放错种类会引出魔兽等遭遇战。已有测试认为,高级食材比只追求口味更容易引出稀有个体;也有用一星、二星食材提高稀有机会的建议。诱捕的种类判断,和马厩喂养的最喜欢食物,是两件事。 后者匹配喜好更有利于养好感。

捕获成功后,动物加入队伍,可在整备时安排骑乘。
捕获成功后,动物加入队伍,可在整备时安排骑乘。

按三个节点重试

节点已有记录怎样理解
地图出现哪种动物一种解释是种类在放饵时固定,建议放饵前保存、换饵;另一组记录在放饵后改变行动放饵前存档,再按需要更换诱饵
捕获成功还是失败改变探索或移动后比较捕获结果记下存档时点,每次只改一种行动
个体带什么技能先确认稀有图标,再保存、改变行动刷技能这是稀有已出现后的技能筛选,不是重新抽动物种类的证明

谁骑就让谁喂:养到3级出技能,5级强化

马厩位于帝都下层。指定照顾者后喂食,提升的是这个人与这只动物的友好等级;凯伊喂满的坐骑换给另一人,不会让新骑手直接继承满好感。骑着它出战并击败敌人也能提升好感,可以与喂养一起做。

人与坐骑好感一般坐骑即时能力合计成长率加成合计骑乘技能
1+1+5%未开放
2+2+10%未开放
3+3+15%开放
4+4+20%保持
5+5+25%强化成“+”

这些合计分到动物指定的属性。以普通马为例,5 级即时加速度 1、技巧 3、防守 1;成长率则是 HP、速度、技巧、防守、魔防各加 5 个百分点,即时加成与成长率不是完全同一张表。伊欧与亚历珊德拉自带坐骑的上限为合计 +6/+30%,是例外。

汗血马最能说明为什么不能拿即时点数乘5反推成长。 已有5级表分列如下,成长写的是百分点:

栏目5级汗血马加成
即时能力力量+2、技巧+1、防守+2
成长率HP+5、力量+5、技巧+5、防守+10

每天0:00后每只可再喂一次,满腹时不能继续喂,不是每周一次;早期每周的说法已有后续更正。坐骑好感不能照人物支援那样靠重玩本章保留收益,不要把人物支援的刷法直接搬过来。

马厩喂食界面:选择食物与数量时,右侧可同时核对坐骑好感、最爱食物与口味(英文界面)。
马厩喂食界面:选择食物与数量时,右侧可同时核对坐骑好感、最爱食物与口味(英文界面)。

战车兵为什么特别,战象又有什么例外

战车兵的核心是两匹马的成长率加成。 一般满好感马的合计 +25%,在战车兵变成 +50%;特殊马的 +30% 则变成 +60%。这是坐骑成长率部分翻倍,不是人物自己的基础成长率翻倍,也不是只要转成战车兵就自动有两份满好感收益。兵种自身另有随等级生效的成长修正,别重复算,路线比较用转职成长模拟器。

战象不靠野外捕获。 第三部相关任务给两头萨拉弥斯战象。它的能力加成是力量、技巧、防守、幸运各 +5;HP +5% 是成长率栏,不能写成 HP 也直接 +5。骑象时不能用圣焰战技,要先下象。战象不适用上面“一般坐骑合计 +5”的概括。

下马什么时候有用

有上下马能力的骑乘兵种,在我方阶段、还没完成行动前可选下马;下马本身不消耗行动。飞兵必须站在步兵可落脚的地面,水面、不可通行格不能直接落地。下马后可再上马,但已行动结束不能当场补操作。

针对威胁决定是否下马:马在树林、楼梯可能受移动惩罚,下马能改善这类地形通行;骑兵下马可去掉被枪有效的弱点,飞兵落地可去掉被弓特效的弱点。代价是移动力与越河、越沟等能力下降,不能在水面上临时假装步兵。

下马不再享受坐骑的即时属性加成,已经靠成长长出的属性不会因此倒扣;已有演示中,再移动能在下马时使用。

战争篇第5章坐骑与台阶对照:左半妮涅骑坐骑时受移动限制,右半下马后蓝色范围延伸上台阶,原图自带并列标注。(英文版界面)
战争篇第5章坐骑与台阶对照:左半妮涅骑坐骑时受移动限制,右半下马后蓝色范围延伸上台阶,原图自带并列标注。(英文版界面)

带去第三部:先选用途,再确认跟着哪个记录

凯伊篇可以先为第三部列坐骑需求:谁要再移动、谁要移动加成、谁要战后回复,再决定抓哪些个体并养关系。理由是后来补抓的动物可能进入圣柜,需花因果碎片;如果第一部只为眼前练级抓马,第三部换队时还得重新付出资源。可采用的是按最终阵容列需求,不必照抄具体数量,也不把某种坐骑视为人人必备。

关于带入节点,一种保守做法是在第一部末先整理,战争篇结束前卸下动物,便于第三部重新分配;另一种解释细分为:第二部结算时记录坐骑,后续人物状态更新会带着坐骑取最新;首次结算时未配备的坐骑可从第三部仓库使用。这是玩家根据记录建立的解释,不要把“人物能力取高”当成动物也一定取最优,更不要从普通装备是否需要拆下直接类推。完整分歧见周目继承。

成长看合计,个体技能与转职后配备另查

“坐骑分配给人”只确认到这一步
  • 坐骑好感按人与具体动物的组合记录;换职后重新检查配备。
  • +25% 是几项成长率的合计,不是每项都 +25%;战车翻倍也只算对应坐骑部分。
  • 同种不同个体的技能可能不同,先看技能再花时间养。
  • 其他篇自动支给的普通坐骑无加成,不等于伊欧、亚历珊德拉带来的特殊坐骑也无效。
  • 放生奖励与好感有关,完全没交流就放生可能没有奖励;不要把未养的重复坐骑都算成固定收益。