难度与模式
新手普通+休闲;想认真下棋可选困难+休闲;接受永久失去同伴再选经典。祭坛只能调低难度,升难度或改模式要再次降临。
| 你想怎么玩 | 建议组合 | 为什么 |
|---|---|---|
| 新手、主要想看故事 | 普通+休闲 | 容易推进,倒下的同伴战后回来 |
| 玩过《火焰纹章》,想认真算站位和行动 | 困难+休闲 | 保留战棋压力,又不永久丢角色 |
| 接受永久失去同伴,或做铁人挑战 | 困难+经典 | 一手失误有长期代价;铁人通常还会自行限制回溯,属于额外自定规则 |
拿不准、又愿意尝试战斗的话,可以先困难。 途中能直接降普通;想从普通升困难则要再次降临、重打一遍序章。经典不是「更聪明的敌人」那一档,它控制的是倒下之后人还回不回来。

战斗难度与阵亡模式
| 设置 | 普通/休闲 | 困难/经典 |
|---|---|---|
| 难度 | 普通:敌人强度较低,白沙支出较少 | 困难:敌人数量增加、能力强化,加护更贵 |
| 模式 | 休闲:倒下者本场退场,战后复归 | 经典:倒下者永久失去,需要回溯撤销损失 |
困难+休闲和普通+经典都能选,并不存在从左到右的四级难度阶梯。休闲也不等于可以无视败北条件:重要人物倒下等关卡条件仍须遵守;战斗前以当关目标栏为准。
困难会增加敌人数量、强化能力。
单线阵亡与跨线人物保留
不会把所有主角线里的同一个人一起删掉。 经典模式的损失是:倒下的人在这条路线的当前进度里失去出战资格,继续打不会在战后自动回来;同一角色在其他可招募路线仍能加入。例如
杨界在一条线阵亡,
凯伊线仍可以保有活着的他。换线后要按该线的条件重新招募。
本作只有一个通常存档位,里面另有各线的章初记录和中断记录;回到阵亡前的章节记录,也能重新救人。判断损失时要分清哪条路线、哪次结算,支援跨线保留不代表阵亡也跨线同步。
战斗内回溯与行动重排
本作有战斗内回溯:芙托娜的加护。 有人倒下后,选回到致命行动之前,再调整走位、治疗或击杀顺序;经典模式也能用。普通回溯不耗白沙,困难基础消耗为5。尽量在胜利结算前处理,操作与败北后能否回溯的例外见芙托娜的加护。
已经打完,仍可以重开阵亡所在的章节。 从系统菜单重开本章,或回方尖塔选阵亡前的旧章记录;选到章初已经失去这个人的记录,就要再往前找。这样撤销的是整段进度:本章等级、技能、钱物、名声、新招同伴和任务也退回,支援保留。想把救回的人带进第二部,还要从重开的旧章继续打完第一部第12章,更新通关记录。
战争篇结算与救世篇汇集
| 走到哪里 | 阵亡和队伍记录如何处理 |
|---|---|
| 本线继续推进 | 阵亡者不自动恢复出战;要保留这个人,就回溯或回到损失前重玩 |
| 进入第二部 | 每次载入所选第一部路线的结算,其他线活着的同名角色不会直接补进这次队伍 |
| 进入第三部 | 汇集已完成或跳过第二部的路线成果,再从可用记录招人;同一人有多个来源时可以选路线版本 |
所以,第一部一条线阵亡,不等于第三部也永远没有这个人:如果另一条线招到了他并让他存活结算,就能保留那条线的版本。对应第二部要完成或选择跳过,进入第三部第二区分后再交谈招募;不用为了让他入队先付费做因果融合。
回头重打第二部时把人打死,也不会抹掉此前已经获得的角色;这次重打无法刷新他的培养资料。完整的写入时点见重开与继承规则。
剧情撤退与出战资格
剧情里还出现,不代表下一场还能用。 有的同伴倒下后仍参与剧情,出战资格却已经失去;不要因为台词不像临终告别,就直接带着损失过关。关键人物若被列在当关败北条件里,倒下还可能直接触发失败。
休闲模式的区别是战后能重新出击,不用为普通同伴的本场退场重跑整章;本关要求保护的人物仍要保护。
困难轻松的战斗与重试成本
想享受战斗,可以选困难+休闲。 普通的很多战斗即使跳过演出、快速处理也能赢,不太需要细算盘面;困难才更常要求逐手决定位置和行动。模式偏向休闲,理由是经典失去喜欢的角色后,不只是本场少一个人,后续培养也没了。这是玩过两档后的体验建议。
新手也可以从普通+休闲开始。 这种做法更适合不熟悉系列、希望顺利体验故事的人;熟练玩家再考虑困难,接受永久损失才选经典。两种推荐面向的玩家不同。
先按自己想承受的战斗压力与阵亡代价选组合,不因为「困难」这个名字就要求新手硬顶。
“认真下棋”可以落实到地形和站位。 以困难下追求全员存活的两种城市战体验为例:开阔城区遭增援合围,要抱团收向有利阶梯;狭巷、路障压缩站位时,反而利用敌人同样受阻的条件分兵,逐处形成局部优势。因此,喜欢研究地形、兵种与构筑的玩家可以选困难。想享受剧情与养成则适合普通。这些是关卡体验,不是难度修改 AI 或存在固定通用阵形的证据。
困难白沙:加护与回溯消耗
这是未启用减耗祝福的基础价。难度影响费用,休闲/经典模式本身不负责给加护打折。困难一场主线从 100 白沙出发,不开其他加护最多回溯 20 次;开两次卡拉就只剩 20,够四次回溯(推算)。
因此困难的压力不仅来自敌方数值,还来自「现在开强加护,还是留点给失误补救」的选择。主线与外传会补满,自由行动遭遇战不能当作每场都刷新;细节见加护怎么用及回溯。

后期难度与培养差距
后期难度的体感有分歧,要看培养情况。 有人认为难度集中在第二、三部;也有人普通打完第二部仍觉得不难,原因是主力太强、没特意培养的人却很弱。第三部还有未培养角色像纸糊的体验。不能把这些意见压成「第二部必卡」或「普通始终无双」。
单线困难经典可能有更大的后期压力。 如果只玩一条线、没有跨线多版本培养带来的能力与武器等级优势,后期有接近「疯狂」、甚至更高的体验报告。这只是难度体感的比喻,不是本作存在名为疯狂的第三档难度。
救世的祝福与继承还会让后几条线明显省力。已经买了经验、减耗等祝福,又想保留战斗压力,可以关闭部分效果;角色本身的培养不会因此倒退。不要把加成开满后的第二条线,与零加成第一条线直接当作同一条件比较。
难度模式的变更路径
困难降普通的祭坛操作
通过白鸦回方尖塔之间,上二楼因果祭坛,选择难度变更。这里只能困难 → 普通,不能升回去,也不能改休闲/经典。 降低难度不会要求从头重打一条主角线。
再次降临与难度模式重选
- 回到方尖塔之间,在那里手动存档。
- 系统菜单返回标题,选择「再次降临」。
- 重新选择难度、模式;也可改救世主名字、外貌。
- 打完序章回到方尖塔,接着原来的四线进度。
跳过剧情重打序章,已有约 20 分钟的耗时估计,具体因人而异;四线故事与培养保留。祭坛不能升难度时,可走再次降临的流程;祭坛只能降低,标题的再次降临可重选,两者要分开。
经典模式的回溯时机
有人倒下就先回溯,别等胜利。 经典模式不会战后自动复活,普通难度的免费回溯也不会在结算后变成复活按钮。困难要有 5 白沙才能倒回,操作见芙托娜的加护。

序章的「怕虫」选择独立于难度。 告诉芙托娜自己无法忍受虫子,会改变部分虫类敌人的外观,后续可在设置调整。它不是降低敌人数值或更改经典规则的选项。
欧若拉
史米尔诺斯
茱拉
赛奥朵拉
贝特兰
伊修玛尔