二十小时试玩感受:人物让我放不下手柄,探索与英雄战技撑起循环轻度剧透
原视频:【中文字幕】玩了20小时《万缕千丝》,我敢说:它比风花雪月更戳心,比结合更上瘾;B站 UP 主 罗伊sd
人物的缺点与叙事吸引力
二十多个小时里,我主要玩
蕾达和
迪托利希。
蕾达被复仇推动,沿路划掉名单上的名字;
迪托利希喜欢战斗,言行却有坦诚的一面。他们有优点,也有非常明显的阴暗倾向,必须和自己的欲望、命运争斗。
这种人物很容易让人想追下去。演出也有冲击力,有些桥段让我想到《异度神剑》的表现方式。能切到另一位斗士,再从另一个角度看事件,会让相同世界多出不同的理解。
我仍然很想知道,竞技场的阶段会持续多久,几支队伍又会怎样交织、决裂,切换与回溯最后会把故事带向哪里。
帝都设施与空间观感
鞑古席翁位于地图中央,能买武器、接任务、培养神明关系,也能找在城里活动的人。招募会看名声和支援,做任务提高名声,按人物性格送礼提高支援,这些事很快就会进入日常循环。
每周刷新活动,给准备期加入时间管理。城里功能不少,但空间显得紧凑,我没感到它应该有的宏伟,也缺少足够震撼的全景。3D探索时,环境材质的问题尤其容易被看见。
英雄战技与战斗节奏
镜头切换与手柄振动让每次战斗很有动感,节奏也快。加护能在关键回合强化全队,四位斗士的圣焰能力则直接改变进攻方式:
蕾达增益,
迪托利希瞬移,
赛奥朵拉打出直线攻击,代价是HP消耗。
我会想到《魔兽争霸3》那种以英雄为核心的感觉。剧情让人想认识他们,战斗又让他们成为进攻支点,两边是相互照应的。武器的作用也要分别看,枪对骑兵、弓对飞行等特效,并不是剑枪斧互克的传统三角。
我希望地图再多一点地形变化。眼前的封闭竞技场没有把高低差等要素充分展开,老玩家想要的战术深度,还得靠更多地图和系统配合来撑起来。
不同主角的探索目标
剧情节点之间给你一段自由时间,移动、搜索资源、挑战敌人、去城镇购物做任务,都要安排回合。地图逐渐揭开,捷径一条条打通,名声提高后还能去更远的地方,这个过程挺愉快。
最有意思的是不同斗士并非只换对话。
蕾达到处巡演,
迪托利希去寻找强敌、夺取战技。
开头有些相似的活动,随着个人欲望不同,很快就会带出不同的行动目标。
迷宫资源与队伍强化
第三人称迷宫里能找资源与武器宝箱,碰到敌人则进入速决战,选攻击方式、控制损伤。它和正式棋盘战斗的节奏不同,还能跳过战斗演出。
我把它看成收资源、强化队伍的手段。这样探索不是全部停在菜单里,正式大战之间也多一种活动;不过它没有像主线战斗那样牢牢抓住我的注意力。
环境、演出与音乐表现
贴图、迷宫背景与场景边界仍显生硬,这是我对画面最明显的不满。角色建模和动画质量好得多,能把注意力重新拉回人物。
音乐尤其有感染力。主题旋律好记,合唱给战斗带来力量感和英雄气势,我已经能想象自己之后反复听这些曲子。人物让我想知道后续,活动又总让人想着「再打一场」「再做最后一件」,这就是二十小时后仍很难放下手柄的原因。