107小时通关评测:后期大规模战斗,为什么让我改了评价重度剧透

第一部的准备很长,第二部开始才打出持续调度的压力;第三部让早先培养的队伍真正面对分兵与防守。

初稿 · 更新于 2026-10-17

原视频:【107時間クリアレビュー】「ファイアーエムブレム 万紫千紅」が終盤から大化けした件について;YouTube 频道 KENT for 任天堂ゲームレビュー

一百零七小时的节奏转折

我用普通休闲模式打了一百零七小时,四位主角的第一部都通了,第二部只走了一位主角,再打完第三部。最初十几小时,我也有过“这到底在玩什么”的感觉:战斗少,迷宫速决战偏简单,招募、探索、训练和收集却接连不断。真正让我改变评价的,是第一部后段,尤其是第二部以后。

每位主角的第一部单拿出来,都有一段完整的经历,一条路线就能玩二三十小时。可分量大未必一直是优点,想玩战棋的人,往往要先花很久,才能吃到最期待的那部分。

第一部的准备负担

我喜欢火纹,一是动脑排兵布阵,二是对并肩作战的人产生感情。可前期走地图、收素材、打迷宫、训练、招人、做委托,把两场战棋之间的间隔拉得很长。迷宫看起来像角色扮演冒险,实际主要是收宝箱、捡材料、打简化战斗,久了容易变成作业。

战棋本身也偏温和,出击人数少、敌人少,常常十回合内、十五分钟左右就结束。凯伊的圣焰战技又很强,付出HP就能远距离打范围,许多局面靠它便能解决;前面那么长的培养时间,暂时没有转成同样紧张的战斗选择。

难度界面参考:普通/困难及休闲/经典选项,阅读难度评价时先核对自己的设置(任天堂官方截图)。
难度界面参考:普通/困难及休闲/经典选项,阅读难度评价时先核对自己的设置(任天堂官方截图)。

第二部的大规模交战

到了第二部,敌人等级突然上来,数量、增援、大型单位和机关也一起增加。第一部还能随便扛、随便冲,这里就得把脆弱的人保护好,让强手站到前面,再想清楚先杀谁、后处理谁。能出击的人多了,一关打过二十回合也很正常,交给自动作战已经不容易赢。

更舒服的是节奏。世界地图探索暂时退场,看完事件,接着就是下一场战棋;大规模战斗一场能打一两个小时,准备和实战的比重终于换了过来。故事也转成势力之间的战争,这时我才真正找回一直等着的那种火纹味道。

第三部的据点攻防

我先打完两位主角就去试第三部,结果仍然吃力。战力不够,还要一边制压多个据点,一边守住各处;后来回去把四人的第一部补完,多招伙伴、做外传,再来就轻松很多。新玩家想稳一点,先把队伍准备充分再进;喜欢挑战,也能用较少的人硬着头皮调度。

第三部的分量大约又有一条第一部路线那么长。一个区分要打多张地图,敌人多、血条多,我方也能派出更多人,是真的在打大规模战争。世界地图、村庄重建和材料收集会回来,节奏比第二部慢一些,可战棋部分让我很满意。

悲剧起点与多线群像

序章已经摆出了四位主角的悲剧结局,所以回到过去后,会特别想知道过程。原先像同伴的人,换一条线可能站在对面;看起来是好人,换个视角又让人不舒服,多视角的群像感就这样建立起来。

目标也很清楚:凯伊救父亲,迪托利希追求强者之战,赛奥朵拉背负故国愿望,蕾达为父复仇。可比赛只能实现一个人的愿望,越理解他们,看到别人落败就越复杂。我先通凯伊篇,再看到他的愿望在其他路线里落空,确实很难受。

迪托利希、艾丝梅拉尔达、法毕欧的相处尤其有趣:看着冷静的人热爱战斗,爱说话的人追着他跑,理性外表下又藏着激烈想法。三个人的对话让我想继续往下看。

慢热体验与存档限制

自由行动要走图、刷级、收素材、做委托。任命能迅速结束时间,可老靠它跳过准备,名声和支援跟不上,就招不到想要的人,后面仍会吃力。战力差距也很明显,中后期会自然集中到少数强手,支援对话的分量又不均匀,并不是每个人都能得到相同深度的描写。

招募还有名声门槛,主线给的提升大,寄望靠零碎绕路立刻把人全招齐,实际并不容易。支援反复吃饭也很慢,我都快被一盘盘料理馋住了。

外传期限与章初重玩

单存档则让我在错过外传期限时特别想回头。章初重玩是有的,可一章本来就可能花两小时,不能只退回刚才那一点,仍然不方便。我理解系统要同时记录不同主角的进度,也还是希望有几份自己能决定位置的手动存档。

如果喜欢慢慢探索、培养和看故事,这份大分量很合适;若期待开局就连续打高密度战棋,或不喜欢处理一大堆零碎活动,第一部会比较难熬。可第二部以后,那种每一步都得动脑、慢慢扭转局面的战斗,确实等在前面。