剑、枪、斧、弓与手甲:从发售前画面看武器分工轻度剧透
剑重追击、枪克骑兵、斧要补命中;弓与手甲的变化,则要连同射程和战技一起看。
原视频:【剣不遇時代、ついに終焉か──】ルナティック中毒者による万紫千紅の武器性能考察会;YouTube 频道 兵法者セミマル
培养自由度与难度平衡
从发售前公开的战斗画面看,值得期待的不只是伤害数字,还有武器能把谁带进什么岗位。先把难度放在培养自由度里看:角色能换职业、能招募,准备期间还可以下迷宫拿武器、强化装备和战技。不同玩家带进同一场战斗的战力会差很多,找到了高收益的培养方法,通关体验也会跟着变。
所以我更想知道高难度能否让这些选择派上用场。更高难度会不会追加,是当时最期待的更新;培养分支越多,平衡每一种玩法也越费工夫。
剑的追击与命中优势
剑最吸引人的地方是追击伤害变为 1.2 倍。公开画面里的
铁剑比
铁弓更准、更轻。
命中与攻速都更容易照顾到。剑在近战里打得稳,再用追击拉开伤害,正好符合我想要的定位。
战技也能接追击,这一点同样关键。速度快的剑系角色不用在战技效果和第二刀之间二选一;有些战技连追击也能吃到效果。选择武器时,不能只比第一刀的威力,还得看这一整轮能打几下。
枪斧分工与命中补强
枪带骑兵有效,面对马和鸵鸟骑兵都有明确用途。双方都是拿枪的骑兵时,也会互相吃到弱点,冲过去之前要看清对方拿的武器。
斧是高威力、低命中的取舍,武器店画面里的战技耐久也较高。若能用技能把命中补上,高威力就能稳定兑现;补不上,面板再漂亮也可能空挥。
米迦艾拉在贴近敌人时能提高命中,正好能缓解用斧的这个问题。
魔法手甲与战技耐久
手甲不再靠主动出手默认两连击来突出自己,介绍重点放在回避。更让我在意的是归在这一类里的魔法手甲:公开画面能打 1~2 格,能追击,又能走魔法伤害。对耐久、速度、魔力都够的人来说,这样的覆盖范围很有吸引力。
特洛伊亚专用武器显示的战技耐久是 5,另一件是 3。
普通手甲若要争取位置,就得看自己的战技能不能提供不同的好处。
弓的射程与飞行特效
弓在公开画面中基本是 2 格射程,可用的职业也受限制。
长弓的普通攻击同样是 2 格,想打远处要用狙击战技;画面里的远射命中又很低,距离拉开以后能否打中,是另一个问题。
皮特鲁的弓战技射程加成因此格外值得留意。
弓仍有对飞行敌人的特效,队伍里有它的位置;但要从安全距离连续点掉所有人,就没有看上去那么简单。魔法则是按角色学习、按地图分配使用次数,既有攻击,也有治疗与改变战场的用途。
高阶武器与复合熟练度
武器店里的木剑、
青铜剑、
铁剑逐级增加威力与耐久,命中保持 90,代价主要是变重。下一场比赛还会列推荐武器等级,因此装备升级本身就是备战的一部分。
特殊武器也别只看名字。
长弓的远射放在战技上,另一些武器写的是“有效”,与“特效”还要区分。杀手剑既有高必杀,也有自己的战技。比较时把普通攻击、特殊效果、战技和重量一起看,才能知道这次换装到底换来了什么。
还有要求两类熟练度的武器:如果想用它,就得同时安排两边训练。主用枪的人再练剑,和再练斧,可能会走出不同的武器组合,这比只为转职补一点副技能更有意思。