四线互补为什么好,养成纠错为什么累:圆桌讨论中的不同答案重度剧透
四条线补齐故事的另一面,圣焰和武器的争议落在收益、代价与培养时间上。
原视频:震撼首发!圆桌锐评万紫千红—火焰纹章万紫千红;B站 UP 主 火纹小谋
第一条线,先选让你想玩下去的人
按效率排,可以走
蕾达→
迪托利希→
赛奥朵拉→
凯伊。
蕾达开局有前排、有辅助、有法术输出,前后期都有人能接上;她这条线又偏跑图,先把地图打开,后面就少跑一遍。可一周目最重要的还是体验,喜欢哪个人,就先玩哪条线。
想看芙朵拉、遗产相关的设定,
迪托利希很有吸引力。
赛奥朵拉有军团兵拿物资,还有船方便探索,不追求全收集,放第一条也能玩。麻烦的是全收集:首发时材料出处不明,一个个探过去,安排不对又得重开整章。
凯伊的坐骑也要安排捕捉和培养,等攻略齐一些再玩,会少走弯路。
剧情和养成,为什么占了这么多时间
按实际花掉的时间排,我会排剧情、养成、战棋、迷宫。一周目想知道故事怎么回事,配音不会句句跳过;看完剧情,还有城镇、采集、支线和每周斗技场,凯伊又有每天喂坐骑的事。主线一场十几二十回合,打完却还有一大堆事。
迷宫速决能省操作,但想把最后一刀留给弱角就不方便。跳过以后是后台模拟整场战斗,谁来收尾没法直接控制。素材也不能一概说多:凯伊诱捕、喂坐骑要用,赛奥朵拉战备也要用,同样一次补给,换条线就会舍不得。
野外反复出现类似的地图、类似的敌人冲过来,不做又少素材和经验,很容易疲劳;等到战争篇和五年后,关卡变化才更明显。
高分和不满,往往落在同一件事上
整体可以给八九分:画面、体量、人物开头的吸引力和主线关卡都撑得住。但越想完整体验,越难接受补救一次就抹掉大段时间。错过普通道具,和错过很在意的剧情,感受完全不同。
“重新开始本区间”很像解药,可按下去,探索、战斗、偶然挖到的好东西一起没了,辛苦打过的关卡还要重打。全收集和挑战强敌都能带来成就感,难受的是重要内容错过以后,修补成本太高。
同一件事,换条线还能看见另一面
第一次玩一条线,很容易把背景理解错;换一个人,才反应过来那件事是这样发生的。四条线各有自己的故事,又在同一个时间框架里做各自的事。蕾达帮女粉丝给迪托利希送信,到了迪托利希这边又能接上,正是这种小事让人感到大家生活在同一个地方。
我还希望选择能有更多回音。比如前面帮过一个村子,后来被困时,他们带人来救场;不必改写整个结局,有这样的呼应就会很惊喜。
白鸟有没有存在感,和从哪里开始玩有关
先玩五年后三人流程,更容易把
伊修玛尔当成自己:在大地图指挥、复兴城镇、攻破迷宫,事情都是亲手做的。先玩四位领袖,则更容易代入领袖,白鸟像在旁边看着,偶尔才出来救场。
问题也由此冒出来:我帮了这个人,他走到这个结果;换条线没帮,他似乎还是走到了那里,那这次帮助改变了什么?改善它未必要加很多戏。关键节点领着人物去见另一个人,让互不信任的人建立联系;或者在最迷茫时,一句话点破心结,都比单纯救场更容易留下印象。
拉进队伍,和一起经历事情,是两种感情
不少个人故事放在支援里。一周目没刷全,开局主角团以外的人就容易只剩战斗作用:招来、配队、上场,却没有一场共同经历把关系接起来。入队若伴着事件,先知道这个人为什么来、和大家有什么交情,感受会深很多。斗技场里拉人组队很方便,这层羁绊就要靠后面的对话补。
圣焰很强,可什么时候值得放
困难难度里,队伍已经能平推时,
凯伊、
蕾达的圣焰放出去,爆发很痛快。另一些技能要考虑位置和机关,若普通攻击就能过,干脆留着半条以后的全能力加成。迪托利希还能留一个敌人反复控制,后面的人接治疗,顺带练经验和白魔法熟练度。
三个人打五年后,取舍紧得多。救世主一发范围攻击能打死几个人、能不能顺便清瘴气,要和站着反击的收益一起算。回血方便,也得先活到治疗接上:放完还要扛线,血够不够?条已经很高,敌方回合再打几次会不会攒满,把预留的大招和半条增益一起丢掉?
从管理上看,凯伊能清条,蕾达不能,节奏自然不同。赛奥朵拉投石很远,但普通攻击就能解决时,我也会选普通攻击,还能练武器熟练度。
多出的威力,付了什么代价
剑的追击增伤会跟着输出往上走,斧的固定追加却不会。前期五点血很显眼,后期同样五点就没那么重要。斧还重、命中偏低,多一点威力,可能先换掉了追击和稳定命中。碰到高物耐敌人,又能改用魔法、魔法战技或特效武器,不一定要拿斧慢慢磨。
也可以接受试过一批武器,最终找到最优解。更影响手感的是基础命中与锻造的关系:锻造主要推威力,却没解决打不中的问题,提前投入的一批武器就可能很快被替换。
魔法攻击手段还得算战技。没有对应的魔法武器,不代表这个武器系完全打不了魔法伤害,雷斧、投掷类魔法战技也能补。但一发花五点耐久,就得问这次输出比直接用法术多赚多少。
饰品也有重量,别只看加了几点
武器、盾、戒指、手杖、面具一起压上来,掉的速度和回避也是成本。一个两重量、加三速度的饰品,若重量全落在攻速上,实际可能只多一速;能不能跨过追击线,才决定值不值。
用回避换体格,要看谁戴。前排本来不够硬,再丢一截回避,可能多挨两下;
红花平时站后面、不承担挨打,就更能接受。毒也类似:想当回合解决敌人时,慢慢扣血不如直接补输出;敌人只求消耗我方状态,当然更愿意换命。
随机成长最难受的是把计划打乱
看到成长率,就会有预期:想做高速前排,或者走力量和魔力兼顾的路线。升了一大段却不长关键属性,职业、技能、武器都按计划练好了,再改方向就很心疼。原本一发能清掉的敌人剩一滴血,下回合打一拳,损失的远不止那一点伤害。三人流程里,差距尤其明显。
临时换人也不轻松。规划十个人,其中几个人没长好,并不等于后招的人马上能顶上,新成员还得补培养。愿意凹点的人能从连续加点中得到快乐,不愿意的人则想把时间留给推关,因此希望能选固定成长或随机成长。
成长用的职业,和打仗用的职业,可以分开
后期高锻武器能补一部分力量、魔力不足;速度少了可能整次追击都丢掉,更难补。别只盯着是不是最上级职业,先看适不适合这个人、要学的技能拿到没有。
英勇骑士可以留到关键战再切。平时用适合成长的职业升级,主线需要重装与骑兵的作用时,再换回来打。按这场战斗要做什么换职业,比一路只追职业等级更灵活。