通关感想:角色培养很有趣,后期增援与破门却越打越累重度剧透

85小时通关后,最不满的是流程和战斗耗时不断叠加;人物与自由转职仍是坚持玩下去的动力。

初稿 · 更新于 2026-10-17

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流程体量与时间负担

我用了85小时通关,确实玩得开心,也确实很累。最不满的有两件事:流程越来越膨胀,战斗也不断用增援和机关拖长时间。

看得出制作时放进了很多想做的东西,但玩到后面,我更希望它能做些取舍。内容多本身当然能吸引人,可如果每往前一步,事情就再多一层,最后会从期待下一章,变成想着这章还要打多久。

四线培养与第三部需求

第一部有四位主角各自的故事。刚开始活动很多,不容易一下看清应该先做什么;等一人的十二章打完,进入以战斗为中心的第二部,又是六章。

我原本会想,选一个人从头打到结局就好,可第三部还要使用前面培养的队员,后段又要分成多组,队伍人数和完整度的要求一下上来了。于是又会觉得该回去多玩一两条线,招更多人、把更多人养起来。

最让我意外的是第三部。前面已经冒险、养队、打了很久,这里却像在说“现在才正式开始”:大地图和探索回来,每章还有首领关,往后首领数量继续增加。想尽快看到结局的人,容易在这里感到负担。

零散增援与战斗耗时

第二部开始,带护盾的大型敌人多了,硬目标处理起来花时间;地图角落又一小批一小批出现飞行增援,打完眼前这一轮,下一轮还在出来。

我更喜欢有来由、成批抵达的援军:一看敌军来了,就重新分队、调整战略。现在这样零碎地不断补人,给我的感觉更像反复被拖住,已经想推进目标,却总要转头收拾角落。

终战破门与输出窗口

终战要处理场上的门,才能把完整伤害打进首领;场上还有吐息与危险区域干扰。

破门情况对首领的输出
破坏一处一半伤害
破坏两处完整伤害
门会重新出现

门每三回合换位置,两处需要配合处理,才能抓住完整输出的窗口。

拆一个、削盾、转去打首领,还没痛快输出多久,门又回来了。最后变成要把两处一起处理好,才能抓住完整输出的机会。我这一场打了大约两个半小时,快要结束时又出现贤士给首领回复HP,真的是一边笑一边受苦。

机关本身可以有策略,但把不断复原的门、场地干扰和后续回复一起放到最终战,我已经很难再把这份漫长当成乐趣。

人物塑造与自由培养

故事是很有《火焰纹章》味道的王道路数,过程并不无聊。人物也很有魅力,虽然部分重要人物的经历讲得不够,我还是喜欢上了不少人。

开始前对索绯雅、莉利安没什么兴趣,后面却越来越喜欢。莉利安被治疗时那种轻轻一句道谢,甚至会让我想到家里的人。角色相处久了,感情就是这样积累起来。

培养同样好玩。职业多,可以把喜欢的人往自己想要的方向带,变化也足够丰富。这是我能玩过八十小时、继续把结局打出来的重要原因。我想要的是把这些好处保住,同时把重复耗时的部分收一收,让整段旅程更利落。