通关感想:角色培养很有趣,后期增援与破门却越打越累重度剧透
85小时通关后,最不满的是流程和战斗耗时不断叠加;人物与自由转职仍是坚持玩下去的动力。
原视频:【不満多し】万紫で瀕死!ファイアーエムブレム 万紫千紅 クリア後感想!;YouTube 频道 UZUMAX
流程体量与时间负担
我用了85小时通关,确实玩得开心,也确实很累。最不满的有两件事:流程越来越膨胀,战斗也不断用增援和机关拖长时间。
看得出制作时放进了很多想做的东西,但玩到后面,我更希望它能做些取舍。内容多本身当然能吸引人,可如果每往前一步,事情就再多一层,最后会从期待下一章,变成想着这章还要打多久。
四线培养与第三部需求
第一部有四位主角各自的故事。刚开始活动很多,不容易一下看清应该先做什么;等一人的十二章打完,进入以战斗为中心的第二部,又是六章。
我原本会想,选一个人从头打到结局就好,可第三部还要使用前面培养的队员,后段又要分成多组,队伍人数和完整度的要求一下上来了。于是又会觉得该回去多玩一两条线,招更多人、把更多人养起来。
最让我意外的是第三部。前面已经冒险、养队、打了很久,这里却像在说“现在才正式开始”:大地图和探索回来,每章还有首领关,往后首领数量继续增加。想尽快看到结局的人,容易在这里感到负担。
零散增援与战斗耗时
第二部开始,带护盾的大型敌人多了,硬目标处理起来花时间;地图角落又一小批一小批出现飞行增援,打完眼前这一轮,下一轮还在出来。
我更喜欢有来由、成批抵达的援军:一看敌军来了,就重新分队、调整战略。现在这样零碎地不断补人,给我的感觉更像反复被拖住,已经想推进目标,却总要转头收拾角落。
终战破门与输出窗口
终战要处理场上的门,才能把完整伤害打进首领;场上还有吐息与危险区域干扰。
| 破门情况 | 对首领的输出 |
|---|---|
| 破坏一处 | 一半伤害 |
| 破坏两处 | 完整伤害 |
门每三回合换位置,两处需要配合处理,才能抓住完整输出的窗口。
拆一个、削盾、转去打首领,还没痛快输出多久,门又回来了。最后变成要把两处一起处理好,才能抓住完整输出的机会。我这一场打了大约两个半小时,快要结束时又出现贤士给首领回复HP,真的是一边笑一边受苦。
机关本身可以有策略,但把不断复原的门、场地干扰和后续回复一起放到最终战,我已经很难再把这份漫长当成乐趣。
人物塑造与自由培养
故事是很有《火焰纹章》味道的王道路数,过程并不无聊。人物也很有魅力,虽然部分重要人物的经历讲得不够,我还是喜欢上了不少人。
开始前对
索绯雅、
莉利安没什么兴趣,后面却越来越喜欢。
莉利安被治疗时那种轻轻一句道谢,甚至会让我想到家里的人。角色相处久了,感情就是这样积累起来。
培养同样好玩。职业多,可以把喜欢的人往自己想要的方向带,变化也足够丰富。这是我能玩过八十小时、继续把结局打出来的重要原因。我想要的是把这些好处保住,同时把重复耗时的部分收一收,让整段旅程更利落。